Leptorinth - Permainan Kanvas Leptospirosis | PUTRA SCIENCE PARK
» ARTIKEL » Leptorinth - Permainan Kanvas Leptospirosis

Leptorinth - Permainan Kanvas Leptospirosis

Leptorinth adalah Permainan Kanvas Hidup besar yang boleh dimain oleh 10 orang maksimum untuk orang dewasa mahupun kanak-kanak untuk mempelajari leptospirosis. Permainan kanvas ini dicipta untuk kempen kesedaran mengenai bahayanya leptospirosis. Di dalam kanvas itu mengandungi sejumlah 42 lanngkah.

 

Ada 6 kategori informasi bermaksud setiap 6 langkah merujuk kepada jenis kategori informasi yang berbeza. Kategori informasi yang pertama (6 langkah yang pertama) adalah merujuk kepada informasi yang menerangkan apa itu leptospirosis. Kategori yang kedua (6 langkah yang seterusnya) adalah informasi dalam kategori cara merebak, diikuti dengan penyebab, simtom, cara mencegah dan rawatan. Permainan ini mestilah menggunakan telefon pintar yang mempunyai internet dan juga menggunakan dadu fizikal.

 

Si pemain bermula dengan imbas QR code untuk masuk ke Padlet, iaitu e-tool untuk menulis dan berkongsi informasi berkenaan leptospirosis yang mereka dapat sepanjang bermain permainan ini. Ini adalah kerana, pemain yang berkongsi informasi berkenaan leptospirosis yang terbanyak akan menjadi johan permainan. Si pemain akan menggulingkan dadu dan berjalan berpandukan nilai dadu yang dia dapat. Kemudian, pemain akan berhenti dan membaca arahan yang ditulis. Arahan itu juga mengandungi informasi yang mereka boleh kongsi ke dalam Padlet.

 

Pemain yang berhenti ke langkah penamat akan menamatkan permainan tersebut. Pemain yang mempunyai markah yang sama akan ditentukan pemenang berdasarkan perlawanan seterusnya di dalam permainan Kahoot. Permainan kanvas ini mempunyai AR video, 3D AR, e-tool seperti roda impian, Kahoot, memori padanan dan sebagainya. Permainan ini menggalakkan pemain bermain sambal belajar menggunakan e-tools untuk membantu dalam pembelajaran mengenai leptospirosis.

 

 “Saya memilih untuk membangunkan inovasi ini kerana kami mahu menguji kesan gamifikasi dalam pembelajaran. Saya juga mahu mencipta permainan yang unik dan inovativ menggunakan konsep permainan yang baru dan menjadi kanvas pertama di dunia yang menggunakan teknologi untuk bermain permainan ini.”

 

bermula dengan mengimbas kod QR di kotak permulaan untuk memulakan Padlet untuk berkongsi maklumat yang dikumpulkan sepanjang permainan dengan rakan-rakan mereka. Jika pemain mendarat dengan langkah baik atau buruk, mereka perlu mengimbas kod QR untuk menghidupkan roda. Roda akan menentukan nasib pemain. Pemain yang melangkah pada kotak yang hanya mempunyai gambar, ini menunjukkan AR. Pemain akan menggunakan peranti mereka untuk mengimbas gambar dan model 3D dengan arahan akan muncul. Pemain akan mengikut arahan. Kotak yang mempunyai kod QR memerlukan pemain mengimbasnya supaya pemain dapat menjalankan tugas yang telah ditentukan. Sepanjang kanvas, pemain boleh mendapatkan lebih banyak maklumat di stesen maklumat yang ditempatkan di kanvas. Untuk mengakses maklumat, pemain akan mengimbas kod QR yang membolehkan mereka mengakses video YouTube untuk mengetahui lebih lanjut. Kawasan kuarantin di kanvas adalah di mana pemain akan tetap berada di tempat apabila mereka diberi penalti.

 

Tempoh pemain yang tinggal di kawasan karantina adalah di mana mereka kehilangan giliran untuk bermain. Kotak-kotak tertentu akan mempunyai lencana imuniti yang memberi kelebihan pemain tidak dikuarantin dan mereka perlu mengambil gambar lencana supaya mereka dapat menunjukkannya jika pernah dikuarantin selama permainan. Untuk menentukan pemenang, jawatan paling banyak oleh pemain memenangi permainan. Walau bagaimanapun, jika mana-mana dua pemain atau lebih mempunyai jumlah jawatan yang sama, mereka akan kemudiannya menuju ke kotak cabutan cabutan. Di dalam kotak ini, mereka akan bertanding di Kahoot dan melihat siapa tempat sebagai pemenang dan sebagainya.

 

Kelebihan inovasi ini berbanding dengan produk/teknologi sedia ada antaranya ialah :

  • Menggunakan pelbagai aplikasi teknologi (kod QR, teknologi berperanta AR, Imaginasi 3D dan alat e-pembelajaran) di dalam satu permainan kanvas yang menarik.
  • Boleh digunakan sebagai bahan bantu mengajar di sekolah atau universiti.
  • Kaedah penyampaian maklumat yang menarik dan interaktif.
  • Meningkat keterlibatan kanak-kanak dan remaja di dalam proses pembelajaran dengan model 3D yang interaktif.

 

 

 

Prof. Madya Dr Syafinaz Amin Nordin
Jabatan Mikrobiologi dan Parasitologi Perubatan,
Fakulti Perubatan dan Sains Kesihatan UPM,
Emel :     syafinaz@upm.edu.my

Tarikh Input: 21/05/2019 | Kemaskini: 23/05/2019 | asrizam

PERKONGSIAN MEDIA

PUTRA SCIENCE PARK
Universiti Putra Malaysia
43400 UPM Serdang
Selangor Darul Ehsan
03-97691849
03-89464121
C1571827114